Journey Of The Fallen

Chronicles: D&D session 8

Na een grootse avondfeest strompelt iedereen met kleine kater uit de veren. Borg kotst nog even vrolijk alles onder. Daarbij raakt ook Miselande door de enorm krachtige kotsstraal eindelijk uit het lichaam van onze fighter gedreven.

Calliana’s maag ligt nog totaal in de knoop en besluiten dan ook even verstek te laten gaan bij de hervatting van de speurtocht naar de rondzwervende cultus van Orcus.

Onze helden hervatten hun toch door als eerst nog een bezoekje te brengen aan de oude wijze in de toren: Valthrun. Hij zou ondertussen toch al een beetje meer informatie hebben moeten kunnen opdelven over de spiegel die ze hem hadden gegeven?! En ja hoor! Dit oudje was met zijn fancy nieuwe kaarsenhouder in zijn bibliotheek gedoken en had nuttige informatie gevonden in enkel van de oudste geschriften. Deze geschriften, vertelt hij erbij, zijn overgebracht uit een statige burcht uit de streek. Zijn huis, de toren, is blijkbaar ook nog een bouwwerk uit de tijd van het Nerath imperium. De magie die daarmee samen ging kan alleszins perfect verklaren waar de oude toren nog zo weinig sporen van de tijd draagt!

Wat hem door deze studie opviel is dat, hoewel de spiegel een mistige aura van magie uitstraalt, de tekens op de spiegel van een groter belang zijn. Vermoedelijk zijn de tekens een soort verwijzing, wijzer of zelfs handleiding representeren. Een van zijn eerste vragen aan de party is vreemdgenoeg: “lijkt het of de spiegel op een bepaalde plaats of manier moet worden vastgehouden … ? ” Isu en Bardek kijken elkaar een beetje schaapachtig aan en lijken hier niet echt iets van te weten.

Valtrun schudt zijn hoofd en wenkt de groep opgewonden verder tot op de bovenste verdieping van zijn toren en wijst 4 plaatsen, in kruisvorm, aan op de muren. Het zijn exact dezelfde tekens als degene die in kruisvorm op de spiegel staan!!

Hij toont de overeenkomstige tekens en terwijl beginnen zijn oogjes te blinken terwijl hij zijn bemerkingen opsomt. Hij zegt: “Toen ik daarnet de vraag over de oriëntatie van de spiegel stelde was dit niet om na te gaan of jullie er mogelijks nog slecht konden uitzien als je hem een beetje schuin hield ofzo! De houder van de spiegel lijkt onbewust verleid te worden om de spiegel zo te houden dat de tekens net tegenovergesteld komen te staan van de tekens op deze muren!”

De wijze loopt, zo opgewonden als een kleine jongen, rondjes in zijn toren. Hij vraagt aan Isu, die ondertussen de spiegel nog eens van dichtbij inspecteert, of hij nog wat meer tijd krijgt om het artefact verder te bestuderen en de precieze betekenis van de symbolen op en het doel van de spiegel te achterhalen.

Wanneer het viertal de toren verlaten kunnen ze bijna niet anders dan het eenzame bloemenkraampje op het marktplein opmerken. Daar probeert een dame bijna wanhopig haar waren te verkopen. Niemand lijkt echter erg geïnteresseerd… Dit is heel eenvoudig te verklaren als je ziet in welke staat de bloemen zijn: geen van de aangeboden specimen ziet er nog bijster fris uit. Bardek besluit daar toch een extra woordje uitleg over te vragen, de dame in kwestie ziet er nu niet meteen debiel uit. Hij begint zijn gesprek met een typische dwarven-openingszin: “Kan iku soms van dienst zijn met een beetje mest?” ... het bloemenmeisje kijkt bedenkelijk terug en wijst, zonder te kijken, achter zich naar de paardenstallen: “mest genoeg me dunkt, maar toch bedankt” Bardek besluit dan maar met een iets normalere vraag het gesprek verder te zeggen en vraagt waarom haar bloemen in deze bedenkelijke staat verkeren? Ze wordt lichtjes bleek rond de neus maar besluit toch, vermits de helden in het dorp ondertussen toch al gekend zijn als ‘the good guys’, te vertellen waar ze haar waren haalt en waarom ze in deze verslunste toestand verkeren. Ze maakt een armgebaar naar het noorden en vertelt: “mijn bloemen staan bekend om hun zeldzaamheid. Er is maar 1 plaats in de streek waar dit soort bloemen groeien! Door het verborgen pad in het bos; op en rond de ruïne van de oude burcht daarachter.” De laatste keer dat ze daar was besloop er haar echter een onheilspellend gevoel gepaard met een dreigende koude. Ze nam gauw een voorraad bloemen aan de bosrand en haastte zich weg van de burcht. Ongeveer halverwege merkte ze dat vele van de bloemen de verkoopsstand niet zouden halen…

Sounds like an investigation! Het gezelschap vertrekt dan ook meteen met de aanwijzingen op zak.

Na een rustige tocht langs kalme, hinderlaagloze bossen en ‘op het zwijgen gelegde’ ende uitgemoorde koboldholen vinden onze helden de ‘verborgen’ doorgang in het bos waar de bloemendame het over had? Nu ja, verborgen is veel gezegd. Moest Calliana niet straalbezopen achtergebleven zijn zou ze de doorgang wel gevonden hebben met haar perceptuele blik. enfin… De doorgang geeft uit op een open ruimte. Binnen die open ruimte is de burcht te zien, of wat er tenminste van is overgebleven. Die keer van de grote beving was voldoende om het eens imposante gebouw tot een samenraapsel van steen te herleiden.

Gezien het ondertussen late uur wordt besloten kamp op te slaan nét buiten de ruïne aan de bosrand. Terwijl Borghar zich nuttig maakt met het verzamelen van van sprokkelhout, zit Isu verzonken in gedachten met wel spreuk hij die stapel hout straks in brand gaat zappen tot er fijntjes wordt opgemerkt dat er zoiets als een tondel te vinden is in het standaard avonturierspakket…

Iedereen komt tot rust naast het knapperige vuur, zo ook Miselande die dromerig in de vlammetjes kijkt en plotseling een verhaal begint te vertellen over een eens trotse burcht met een al even trotse en bekwame commandant: the Legend Of Sir Keegan

Hoewel de plek er verlaten en vrij doods uitziet besluit Isu toch een eerste wacht te houden terwijl de rest verkwikkend dutje doet, de reis was immers lang en zwaar. Hoewel Isu’s gedachten meer zitten bij het feit dat hij toch een beetje voor paal heeft gestaan toen hij een vuurbal vanjewelste wou loslaten op een zielig hoopje takjes eerder dan even een even een vonkje te slaan met een domme steen, is hij toch alert genoeg om een vreemde verandering in de omgeving waar te nemen. Zijn korte nachtronde brengt hem zowaar een ijskoude tocht die tot in het bot dringt. Het is nu niet ongewoon dat het ’s nachts een pak afkoelt maar om een ijswizard kou te laten lijden moet er toch wel iets heel bijzonders aan de hand zijn! Lijfeigen angst besluipt onze held die al bijna gillend terug het kamp in rent. De andere hebben echter niets speciaals opgemerkt, noch hebben ze last van enige koude.

Bardek, dubbel zo alert door Isu’s waarschuwing besluit in de volgende wacht een iets groter gebied te controleren, daarbij een liedje zingend Als we samen gaan kamperen, in het bos of in de hei … Dan klinkt het wel duizend ke…

He wacht eens!! Alles is plots zo stil geworden. Het ruisen van de wind, het kraken van de takken en het knetteren van het kampvuur… Alle geluid is uitgestorven. Wanneer blijkt dat hij zelf zijn eigen valse noten niet meer kan horen haast hij zich korte beentjes haast Bardek weer naar het kamp en gilt iedereen overhoop uit hun diepe slaap.

Onze kleine dwerg blijkt zijn gehoor verloren te hebben.

Er gaat een lampje branden bij onze magie-adepts! Isu detecteerd een web van magie geweven rond Bardek en samen met Miselande gaat hij op zoek naar de oorzaak. Borghar sust ondertussen the little hairy fellow, die nog steeds erg overstuur is.

De speurtocht leidt de 2 dichter naar de ruïne tot plots Isu abrupt stil blijft staan. Miselande die vlak achter Isu liep botste zowaar tegen hem aan. Ze zwieren beiden met hun handjes een beetje in de lucht en komen tot de vaststelling dat er een scherm van magie voor hen zweeft, gelijkaardig aan dat dat rond Bardek zweeft: zou hij hier daarnet per ongeluk doorgewandeld zijn? Het scherm lijkt een cirkelvorm te beschrijven, helemaal rond de burcht. Ze roepen Bardek en Borghar erbij. Gezien Bardek potdoof lijkt te zijn neemt Borghar dan maar het initiatief en geeft Bardek een duwtje (lees: duw) in de goeie richting.

Er wordt voorgesteld Bardek weer door het scherm te duwen: misschien komt zijn gehoor dan wel weer terug. Ze vragen Bardek om door het scherm te stappen … geen reactie. Natuurlijk niet! Hij is potdoo-oof! Borghar laat dan maar nog eens zien dat hij de cursus duwtjes geven voor gevorderden met vlag en wimpel heeft weten af te werken en Bardek al gillend door het scherm te ‘begeleiden’ Warempel! Bardek krijgt zijn gehoor NIET terug! Bovendien voltrekt zich nog maar eens een ramp want ook zijn vermogen om te spreken is plots een onvermogen geworden. Hoewel zijn mede party-members hem geschokt aankijken merkt hij toch precies een kleine flits van blijdschap in hun ogen op. (heel sympha gasten, geweldig!) Bardek besluit dan maar weer uit de bubble of horror te komen maar net voor hij één van zijn twee stompjes er wil doorsteken ziet hij zijn vrienden met alle mogelijke gebaren hem ervan te overtuigen het niet te doen. Bardek blijft dan maar aan die kant van de #{gn|gn#-barrière.

Er komt weer een geweldig idee naar boven borrelen in de groep! “laten we even rond de koepel van het magisch scherm lopen! misschien is er wel ergens een ingang of een zwak punt of zo!” En inderdaad. Na even zoeken blijken ze een scheur in de grond te vinden waar ze onder die vervloekte magische koepel kunnen kruipen. Voor alle zekerheid laten ze Bardek er nog even onderdoor lopen maar toen deze niet meer mankementen begon te vertonen, leek deze theorie dan toch gestaafd.

In de ruïne aangekomen wordt pad goed duidelijk wat voor een ravage er eigenlijk heerst op deze plaats: er staan nog een paar muren recht, fier als een bejaarde met viagra. De meeste bouwwerken zijn echter slechts nog te beschrijven als een klein hoopje wanordelijk gestapelde stenen, overwoekerd door een laagje vegetatie.

Allereerst besluiten ze op zoek te gaan naar de oorzaak van dat helse afschrikmiddel van een magisch web. De ruïne is echter nog redelijk uitgestrekt: waar te beginnen? Gelukkig kunnen ze Isu een beetje misbruiken als kompas. Als ze die in een bepaalde richting duwen bibbert die zowaar uit zijn tovernaarsmanteltje. Op deze mensvriendelijk manier worden ze geleidt naar het midden van magische cirkel. Daar vinden ze, in de overblijfselen van een toren, een sokkel met daarop een doorzichtige bal met dáárin iets dat nog best kan omschreven worden als een verzameling van wervelende wolken.

Isu, die het beu is niet meer deftig zijn naam in de sneeuw te kunnen schrijven, raakt de bol aan om een manier of knopje te zoeken waardoor hij het ding kan uitschakelen. Zijn vingers bevriezen onmiddellijk. Hij kan nog net zijn handen terugtrekken of hij was geëindigd als een overjaarse frisco. Bardek doet teken dat hij er wel eens met zijn tong aan wil gaan likken: niet kunnen praten is precies nog geen reden om niet onnozel te staan doen rond een magisch bal die ieder moment iets verschrikkelijks teweeg kan brengen? Allez, genoeg gelachen en hij besluit er dan maar eens zachtjes tegen te tikken met de steel van zijn hamer. Zelfde verhaal: een stukje van zijn hamer bevriest nagenoeg meteen. Isu blijft maar draaien en doen en besluit de bal op te pakken met zijn mantel errond gewikkeld: een beter idee maar het was maar een kwestie van tijd eer de koude ook daarheen trok en weer zijn vingertjes omtoverde tot blauw stompjes.

Miselande denkt in zichzelf dat hij wel genoeg tijd heeft versch* in een bewuste stenen kist en laadt zijn kruisboog en vuurt een pijl naar de oorzaak van hun getreuzel. Pats! de bol spat als van glas in duizend en twee stukjes uit elkaar en het schild verdwijnt. De andere helden slaken een zucht: voor hetzelfde geld waren allemaal omgetoverd tot een hoopje diepvrieshelden. Maar neen! Plots blijken Bardek’s verloren zintuigen ook weer van de partij te zijn. Meteen volgen verhalen van hoe erg het wel is zonder, maar hoe hij toch dapper zijne plan heeft kunnen trekken. De andere helden hebben ongetwijfeld toch een beetje heimwee naar de magisch bol.

Nu ze op hun gemak de ruïne verder kunnen verkennen vinden ze een donkere doorgang in steen uitgehouwen. Bij nadere inspectie zien ze achter een berg opeengestapelde stenen een trap die verdwijnt in de duisternis. Wacht eens even! opeengestapelde stenen?! Wie heeft deze dan wel opeengestapeld?? De groep nadert de uitermate fijnuitgehouwde trap met grote voorzichtigheid en daalt af in de duisternis … die al snel weer overgaat naar flauw invallend licht van toortsen aan het einde van de tunnel.

Beneden aangekomen merken ze dat de trap uitgeeft op een ruime ondergrondse kamer. De kamer bevat vier smalle pilaren naar het midden toe. De pilaren zijn van dezelfde fijne kwaliteit als de uitgehouwen trap. Zou dit door dwergenhanden kunnen zijn gemaakt?

onze helden schuifelen voorzichtig de kamer in, niets te zien… Iets minder voorzichtig is Borghar. Die loopt dwars de kamer door, tussen de pilaren tot plots een luid gekraak weerklinkt. De grond onder zijn voeten klapt weg en borg zet zich schrap in de diepte te storten. Van storten kom echter niets in huis. Hij daalt zachtjes de kuil in. Dit dankzij zijn goede vriend isu die hem even een magische parachute had toegeworpen. Wat hem in de kuil opwacht is nu wel niet meteen minder erg te noemen dan een normale val naar beneden: het krioelt er van de grote, uitgehongerde ratten!

Alsof die val nog niet genoeg was, is er ook nog een bende gespuis gealarmeerd door al het lawaai. Een hevig gevecht breekt uit: Borghar tegen de ratten, met een beetje gesupporten van een toeristspelende Isu en Miselande en Bardek tegen een 3-tal niet fris uitziende goblins. Een pak gemep, geroep en gevloek later is de eindstand bekend. Staande helden: 4 Staande monsters: 1 één? Och ja er had ze zich ééntje overgegeven. Geen risico’s wordt er initieel beslist! Op deze beslissing wordt echter teruggekomen: dat addergebroed kan misschien nog waardevolle info verschaffen over de lay-out van het ondergrondse complex. Ze knevelen hem gelijk ne salami en zetten hun speurtocht naar kwaadaardige sekte verder…

View
Chronicles: D&D session 7

The Fallen take a beating

Nadat onze helden gevangen werden genomen door de Technisch Captatiegenie van de ‘Google Phone Forces of Paralell Dimensions from Above’ ervaren zij aan den lijve wat het begrip ‘tijdplooi’ betekent. Zij kunnen langzaamaan weer de beentjes strekken na deze 1/0 gevangenschap in de broekzak van Koen, nog een geluk dat er in gametime slechts een fractie van een seconde passeerde en dat zij dit alles niet bewust hoefden mee te maken… On with the story.

Ísú nijpt de billen samen en wil ervandoor gaan, om het vuile werk door een ander te laten klaren. Maar Bardek en Borghar, moedige kerels als ze zijn, stonden op het punt binnen te stormen om die kleine rotzak van een kobold de keel dicht te nijpen. Calianna is hen echter voor en met een welgemikt schot door de waterval heen, legt ze ‘het gillende schoolmeisje’ voorgoed het zwijgen op. Helaas is het nest reeds gealarmeerd. En er wordt direct overgegaan tot de algemene aanval. Onze helden bestormen alle drie de ingangen van het lair tegelijkertijd. En vinden daar een kudde kobolds om U tegen te zeggen… en lord Irontooth, die uiteraard niet zo aangenaam verrast is met het gezelschap. Kobolds kruipen weg of vliegen in het rond als de koboldleider log door de grot stormt alles wegmaaiend wat in zijn weg komt te staan. Echter, de verdeeldheid van de groep over het slagveld en de overmacht van de vijand kosten Bardek en Ísú bijna het leven!
En er wordt noodgedwongen veranderd van tactiek. Eerst krijgt Bardek een healing potion toegestoken van Cali, deze lijkt echter de nodige hoeveelheid alcohol te hebben toegevoegd, uiteraard met de beste bedoelingen. Maar Bardek zal het encounter zwenselend en met dubbel zicht door moeten, weinig méér rakend dan de vliegen in de nabije stinklucht van de vijand. Vervolgens wordt er gehergroepeerd rond Ísú die ondertussen ligt dood te bloeden in een hoekje van de dungeon. Zo zwak zijn eerdere pogingen om de minions uit te schakelen zo sterk houdt hij zich in deze comateuze toestand. Bardek’s hulp komt net op tijd om Ísú weer op de been te helpen. Want ze kunnen alle hulp gebruiken om de aanstormende lord Irontooth en zijn gevolg te stoppen. De woeste bende wordt deels in slaap gewiegd door Ísú en verder afgemaakt dankzij de treffers van Cali en de houwen van Borghar, die in Irontooth zijn gelijke gevonden heeft en er goedgeluimd op losmept. Na een lange strijd met potentieel desastreuze afloop voor twee van onze helden, kunnen zij toch ééndrachtig de klus klaren, op een slapende dwerg na. Wakker worden Bardek! Het gevecht is gedaan!
Met de bedoeling Irontooths side-kick, de Wyrmpriest, gevangen te zetten in Winterhaven en hem aan een gemene ondervraging te onderwerpen knevelen ze deze vijand. Op hun zoektocht door de grot vinden ze een sleuteltje en een kist met een slot! Tiens, hier is enige bonus op INT niet misplaatst. Hoe zou dat in elkaar zitten… Laten we vooral de gevangen Wyrmpriest misbruiken om het koffertje te openen, je kan nooit weten dat daar een gemene koboldnar uitfloept, dat zou nefast kunnen zijn voor Ísú’s hart. Maar ach, wat jammer, de Wyrmpriest blijft heel, geen ontploffing, geen rook, geen gemeen lachende infarcten-veroorzakende koboldnar op spiraalveer. Maar, rara, een schat. Veel gp, veel XP, méér, MEER. Ahum, zo zijn onze helden natuurlijk niet. Want Bardek krijgt een nieuw magisch maliënkolder en geeft edelmoedig zijn magische amulet aan Borghar, want die vindt dat edelsteentje wel mooi, weet hij veel, dat Bardek met deze daad ooit zijn leven zou kunnen redden.

Terug in Winterhaven juicht de bevolking onze helden toe, de verwelkoming is zowaar feestelijk. Lord Padreig, die al was komen toegesneld naar het marktplein, ploft prompt een mes in de buik van de geknevelde Wyrmpriest twist twist… Laat het feest beginnen!!! Uiteraard zijn zei vereerd, ware het niet, eveneens lichtjes verbitterd over het feit dat ze nu geen extra informatie uit de priester kunnen wringen. En wat zal de volgende dag brengen? De tijd dringt, dat bleek uit de geheimzinnige briefscroll van Karalel aan lord Irontooth die ze op zijn lijk vonden. Neen, voor onze helden is er vooralsnog geen reden om te feesten!

CU next time, voor een spannende ontknoping (of poging tot) van dit avontuur.

Jo

View
Chronicles: D&D session 6

Boys & Toys


Het is valavond, onze helden hebben alweer een vermoeiende dag voorbijgestreden. Lichtjes onderbemand als ze waren, konden ze er klaarblijkelijk toch nog het beste van maken. Na, deze laatste episode van hun drakenavontuur is Borghar wel nog geestelijk herstellende na zoveel wijsheid in mistvorm tot zich te hebben genomen, hier was zijn beperkte cerebrale capaciteit duidelijk niet op voorzien. Als dit maar goed afloopt. En uiteraard zijn we ook benieuwd wat Ísú de komende uren ten berde komt brengen, magisch keelgegorgel of astrale allesvernietigende koudespreuken. U leest het in het verdere relaas van onze dappersten.

Nee hoor! Shoppingtime!!! Na al dat zand en die botten willen ze nu graag hun nieuwe speeltjes. Als getrouwe creaturen van onze jongensfantasie kunnen ze NIET wachten tot de D&D clericale variant van Sinterklaas geweest is, en ook niet tot hun zinnebeeldige verjaardag verstreken is. Ze willen het graag NU, en dus nog vóór iemand er erg in heeft staat onze kleinste pagadder al bij Thair Coalstriker, de lokale smid, te kletsen. “Op bestelling, beste broeder. Is hij klaar?! Is hij klaar?! MOOI. Prachtig handwerk, Bahamut krijgt er een blinkende Warhammer bij om hem met glorie te dienen.” Vervolgens krijgen Calli en Ísú hun op maat gemaakte messen. En Borghar, die is uit zijn eerste communie-maliënkolderke gegroeid en kiest nieuw blinkend plate armour. Hij brengt hiermee de party officieel onder de armoedegrens en zijn ballen officieel over de pijngrens (Calli wist duidelijk niet dat een schelp optioneel was). Ze volharden in de koopzieke bui en kopen verder die dag nog ballenzalf… wat zeg ik?... ik bedoel natuurlijk babbelzalf. En een healing potion van 50 gp!, het is nu eerder een bende schooiers dan een partij helden. Tijd dus om een kijkje te gaan nemen bij lord Padreig, en gratis kost en inwoon te gaan aflutsen in ruil voor spierballen, strijdspreuken en koboldblubber. Iedereen profiteert van de goede lord zijn vrijgevigheid en ze vergeten zelfs de nieuwe serveerster van de Inn te versieren om toch maar snel onder de wol te kunnen en de volgende ochtend fris en monter de 40 km lange tocht tot aan het X-je te kunnen aanvatten. Calli neemt nog een redelijk overdreven portie ‘noodrantsoen a.k.a. riding horse’ mee en aldus bereiken ze, dromend over teleportatie cirkels en ezeltjes met karretjes, het geheimzinnige X-je.

De eerste encounter van de dag. Er wordt tussen de bosjes door een bende kobolds waargenomen nabij een waterval en een magic circle naast het riviertje. Iedereen gaat op professionele wijze in stealth. Behalve Bardek, die gaat stoer de confrontatie aan terwijl de overige bende maximaal van de afleiding profiteert om een verassingsaanval uit te voeren. Bardek en Borghar (half bezeten door Miselande) vliegen er gezwind in en vegen het gros van de vijand op een hoopje, terwijl Ísú zich al snel schor roept door het gaatje in zijn keel en de voorkeur geeft aan een paar ferme meppen met zijn maagdelijke quarterstaff. Callianna spreekt alle powers aan die ze beheerst en helpt op twee fronten de vijanden op afstand te houden, te verzwakken en finaal in de pan te hakken. Met de wapens in bloed gedrenkt zijn ze klaar voor meer actie, maar de laatste laffe vijand verdwijnt in een grot achter de waterval.(na al gillend als een schoolmeisje op chef Irontooth te roepen). De helden blijven even besluiteloos staan. Wat zullen ze hierop ondernemen? Leggen ze een hinderlaag om de vijand te verdelen, eventueel in te sluiten of gaan ze toch blind en roekeloos met geheven wapentuig het gevaar tegemoet? Volgende episode van deze chronicles verneemt u dit alles en meer.

Stay tuned for more DnD Marses and Hymns of Glory!

Jo and his Chronicles Radio
View
Chronicles D&D session 4-5

De avonturiers komen na een bewogen te-ezel en te-poot reis aan in Winterhaven: een omwald dorpje met vnl agriculturele werknemers :) Ze worden door de wachters aan de poorten vriendelijk doorverwezen naar de lokale Inn: Wrafton’s Inn, genaamd naar de eigenares: Salvana Wrafton.

Blij hun vermoeide botten even te kunnen rusten, bestellen ze een flinke maaltijd van geroosterd hert met een lekkere pul (of pullen) gerstenat. Ze krijgen een vriendelijke verwelkoming van de waardin en deze blijkt bovendien nog een bron van informatie te zijn: alle nieuwtjes passeren éérste aan haar bar.

In een donker hoekje vinden ze een vrouwelijke Elf terug: ze zou een soort merchant moeten zijn … zin in een sociale babbel zat er ook al niet in. Miselande, die er nochtans goed doorvoed uitzag, wendde al zijn charmes aan maar liep helaas een blauwtje. Diep verontwaardigd ging hij dan maar onder de volle maan wat afkoeling zoeken. Calli’s tracking skills bleken vast te lopen op het kleinste kamertje van de zonneige woonst van de boerkes. Zelfs de naam van dit gezelschap hebben ze moeten vernemen van een ander: Ninaran

Naast het haardvuur troffen ze ook nog een vaste klant aan. Deze stelt zich voor als Eilian the Old. Hij een spraakwaterval die evenveel onnuttige en nuttige feiten te vertellen heeft, maar hij blijft zeer onderhoudend. Toch lijkt er iets te schorten. Soms zinkt de man even wel in diepe overpeinzingen. Na een beetje vragen lost Elian zijn ei meteen: Zijn goeie vriend en partner Duaven Staul is al meer dan een week vermist…een legende achterna gereisd over rijkdommen en puur geluk, begraven samen met de botten van een drakenclan. Elian voelt zich verantwoordelijk omdat hij het is dat dit verhaal heeft verteld aan zijn vriend. Hij vraagt aan de avonturiers of zij geen zoektocht zouden willen inzetten … hij geeft wel toe dat hij niets van betaling kan aanbieden … Onze helden beloven om de volgende dag bij eerste licht de toch aan te vatten. ze krijgen er zelfs nog een route66-kaartje bij van Elian.

Nog een aantal potten bier later (waarbij Borghar zich trots eigenaar mocht noemen van het grootste aantal lege kroezen) kruipen onze helden onder de wol of in Miselande’s geval: onder een tapijtje van sterren.

Bij het ochtendkrieken wordt er snel nog wat voorraad ingeslagen en wapens besteld (in een charmant smidswinkeltje, uitgebaat door een landgenoot van Bardek)

Daarna wordt de zoektocht naar Duaven ingezet. Helaas worden de helden weer geteisterd door een kobold raiding party. Party? Feestje? Misschien bijna hetzelfde voor Borghar. Een hevige strijd barst los: Borghar wordt een paar keer tegen de grond gemept, Calli begint extreem te struikduiken, Bardek weet alle lijm deze keer te ontwijken, Isu geeft er een lap op, deze keer zonder zijn buddies overhoop te knallen en Miselande fwooosht als mist rond het slagveld. ... Onze helden overleven het, hetzij met enkele bijeffecten: - Isu krijgt een pijl door de stembanden, hij zal nog een tijdje de stem moeten sparen - Miselande fwoosht in misvorm voorbij Borghar, net toen deze eens heel diep inademde -> Mise opgezogen. Sindsdien begint Borg wel vreemde trektjes te vertonen … hmmm mysterieus. Ze vinden op één van lijken ook nog een halsketting met daaraan een ramshoofd, gekerft uit obsidiaan.


Na een trektocht van ongeveer een halve dag wordt de geur van natte, vers opgedolven aarde waarneembaar. Calli neemt het voortouw en gaat stealthy voorop scouten. Ze komt op een grote open plek, omgetoverd tot een heuse ‘graaf-site’. te midden van de site een krater zichtbaar met daarin de resten van één of ander creature. Rond de krater staan een aantal werkers verder te graven. Een opzichter, samen met zijn draak-achtig wezen slaan het tafereel gade.

De helden komen voorzichtig dichterbij… Wanneer ze opgemerkt worden door het ‘mini-draakje’, slaat deze alarm! De opzichter komt echter niet dreigend over en roep de avonturiers er zelfs onverwijld bij:”Komaan gasten, kom eens kijken. We hebben hier echt iets fantastisch gevonden!” Hmm, dat ruikt toch maar vreemd. De helden proberen de opzichter te peilen naar zijn oprechtheid … alles lijkt in orde maar… Calli blijft voor alle zekerheid toch maar wat achterop treuzelen. Misschien maar goed ook want even later springen de werkers op, klaar voor een spelletje ‘sla met spade hoofd van held af’ te spelen. Met hen wordt echter snel afgerekend. Lastiger zijn die opzichten en zijn huisdier. Het huisdier is niet zo slim en springt Calli achterna in de diepte van de kloof: Calli landt veilig op haar pootjes, het klein draakje op zijn voorgevel… Nog een flinke tik van onze brute zorgt voor finale duisternis voor dit schepsel. Dat lost even mooi zichzelf op :)

Lastiger is dat gnome-creature. Op een gegeven moment weet deze zich zelf volledig aan het zicht te onttrekken: sneaky bastard!! Uiteindelijk wordt ook hij in het hoekje gedreven (onder andere door een onhandig klimmende held of 2) en legt hij er zijn bijltje bij neer, zijn armen klemmend om iets dat verstopt zit onder zijn hemd: het gaat om een oude spiegel, aan de vorm en stijl van het object zie je dat het een magiersspiegel is uit de tijd van de Nerath en een ziveren medalion met 2 foto’s in: 1 van Duaven en 1 van een vrouw

Na even grondig zoeken vinden ze ook Duaven, verstopt onder een aardekleurig deken, gekneveld tot aan zijn kleine teen. Deze is zo blij met zijn redding dat hij zelfs zijn zilveren medalion bij ontvangst gelijk weer teruggeeft als teken van dank. Het enige dat hij er uit neemt zijn de foto’s van hem en zijn vrouw.

Bardek neem ook nog enkele botten en de drakenschedel mee voor verder onderzoek.


Duaven wordt veilig weer aan zijn deur afgezet. De helden nemen afscheid en trekken weer het dorp in. Daar komen ze weer aan de oude toveraarstoren. Deze keer is deze niet gesloten. Ze maken kennis met Valthrun the Prescient. Deze oude ‘geezer’ is niet veel soeps van lichaam,maar zijn geest is nog zo scherp als één van calli’s daggers. Hij bezit naast onnoemelijk veel parate kennis ook nog een bib in zijn toren. Nieuwsgierig als hij is, gaat hij akkoord met de vraag of hij de items kan bekijken en hun oorsprong onderzoeken. Valthrun vraagt of hij de drakenschedel eventueel mag houden ‘voor onderzoek’ (eigenlijk blijkt deze geslepen ouderling gewoon een fancy kaarsenhouder te willen hebben :)
View
Chronicles_DnD Session 3

Chronicles: Dnd Session 3

The Kings Road Massacre

4+1 Gezellen op zoek naar een beetje fortuin, ieder voor zich, dat zijn gemakkelijk verdiende gp’s als we de wapens even samenslaan… maar het verliep niet zoals gepland. Onze helden werden verraden. Eerst door de lord warden van Fallcrest en vervolgens een tweede maal door de witte draak Szatharrax. Borghar, Bardek, Callianna, Miselande en Ísú werden allen overgeleverd aan een duistere lotsbestemming toen Nimozaran’s magische amulet het bewustzijn uit de willoze geesten van onze helden zoog. En wie is die vervloekte Lord Irontooth? Hij lijkt wel met die arme zieltjes te spelen alsof het poppetjes zijn, heeft hij de touwtjes in handen?… Lees het in deze laatste editie van de Chronicles.

De partij gezellen komt langzaamaan weer bij bewustzijn. In een warme, donkere ruimte. Krappe ‘doos’ blijkbaar, iedereen zit goed gestapeld. Even wat licht aansteken… Oef, ze leven alle zes nog. Zes?” Euhm, excuseer juffrouw, wie bent u? Ook gevangen genomen door de draak?” Haar naam is Marla, ze is een 19 jarige priesteres van Pelor, en doet een studie over demonen en de dood-cultus. De ‘doos’ blijkt een kar te zijn, waarin ze vervoerd worden naar Winterhaven, hun bewakers nemen net een pauze om wat te eten op een [open plaats in het bos] – 3 horizontaal, 4 vakjes, de eerste inzender wint een afgebeuld ezeltje.

Er zit een kier tussen de deur. Ísú kijkt even naar buiten en ziet daar een kobold op zijn gemakske de wacht houden, die ziet er vrij relaxed uit.

Er wordt wat gepalaverd over een mogelijke ontsnappingspoging. Eerst Borghar, die raakt een beetje opgewonden van Marla en haar grafheuveltjes en wil dan ook onmiddellijk zijn testosteron gehalte bewijzen door de ‘doos’ in gruzelementen te stampen. Miselande echter, die het een beetje koud krijgt bij de gedachte aan dood-cultus, onderneemt een poging om het creatuur te overhalen hen vrij te laten. Wrong turn, de kobold lacht er eens mee en gaat weer verder zitten niks doen. Hadden ze nu maar wapens bij zich gehad, konden ze gewoon de deur in rammen en dat stuk miserie een kopje kleiner maken. Nog opties, misschien kan Calli het slotje openprutsen… met die roeste nagel die daar toevallig op de grond ligt? Yup, dat is waar ze goed in is. Tijd voor actie, nog even de omgeving afspeuren en dan aanvallen maar. Het betere blote-vuisten-werk want alle equipment is hen afgenomen. Borghar is ondertussen nuchter en dit soort actie is op zijn lijf geschreven. Hij slaat harder én raker. Maar heeft het na die stinkbom tegen zijn bierbuik wel verkorven bij Marla. Bardek weet de Glue te ontlopen en slaat er eveneens niet naast. De minder fysieke genoten doen wat ze kunnen. Calli maakt gebruik van de javelins van de goblins, Miselande ‘cursed’ er vlotjes op los en Marla en Ísú laten hun krachten los over de vijand (hoe Ísú dat geflikkerd heeft zonder Implement is op zich al magie…). Het handgemeen gaat vrij hevig en na de nodige rake klappen vlucht de laatste kobold het bos in. Einde gevecht. Iedereen vindt zijn vertrouwde wapenrusting terug in een kist bij het kampvuur en er wordt beslist om verder over de Kings Road richting Winterhaven te karren (lopen voor de koppigste/nobelste onder ons).

Ware het niet dat ze onderweg plots sporen ontwaren van nog meer boosaardig gespuis. Iedereen op zijn hoede dus. Een hinderlaag dwingt de gezellen ertoe alweer een robbertje te vechten. Bardek raakt in het heetst van de strijd zijn pluimkes kwijt, maar het koboldbloed vloeit rijkelijk over de resten van de plaveien van de Kings Road. En onze helden zetten met een glimlach en wat bloedspatten op het gezicht de reis verder richting ‘nieuwe pluimkes voor Bardek – nieuw lief/hoertje voor Borghar – nieuwe PHB lessen voor Ísú – Ironteeth smashing revenge voor iedereen’ Winterhaven!

Uw trouwe chronicler,

Jo

View
Chronicles_DnD Session 2
Chronicles_DnD Session 2

Chronicles: Dnd Session 2

Journey of the Fallen… and the Risen

Ergens in de buurt van Fallcrest city hadden 4 level 1 helden-in-de-maak zich verzameld om nog snel even wat creaturen te ontoren. Maar wat gebeurde er na die 8 sq., 2 kobolds en dat hekje? U leest het vandaag in onze Chronicles: Een verhaal over de wederopstanding van een duistere ietwat bleke held, de ontmoeting met “ne mysterieuze groene”, over 2 ballen en een worm, en tenslotte over het fatale amulet dat het lot van onze helden bindt.

Na het hekje dus… Onze onversaagde helden stormen onverwijld hun eerste dungeonkamer binnen. Een kamer gevuld met een brubbelende massa groene troep en brabbelende goblins die weldra een diepgevroren oor armer zullen zijn. Bardek en Borghar gaan fel de strijd aan om dit te bewerkstelligen. Hoewel Bardek’s enthousiame snel in de kiem gesmoord wordt door het eerste glue-shot van de dag. Ondertussen neemt Borghar het front voor zich, op afstand geholpen door Callianna en Ísú, die even een Freezing Cloud in Borghar’s nek blaast, niet dat die zich daar iets van aantrok. Onze rekkerende dwerg kan zich echter al snel weer losrukken en incasseert heldhaftig de Cold damage om met restjes bevroren prut in zijn baard zijn hamer in de tegenstanders te gaan planten. Aldus bezegelen de huurlingen hun eerste encounter met 50 gp. Vermoedelijk slechts een voorsmaakje van wat komen gaat.

De smaak van koboldbloed te pakken betreden onze helden de tweede dungeonkamer. Vier sarcofagen, en een altaar… maar geen kobolds. Wel booby traps daarentegen. Calli faalt haar eerst interventie en krijgt een pijlke in haar poep. Ísú rammelt eens met een harnas en er vliegt er weer ééntje de kamer door, dit wordt dus opletten geblazen. Tijd voor Calli om de kamer eens schoon te vegen, dunkt mij (sorry Evy, ik kon het niet laten). Een zacht gemompel stijgt op uit één van de doodskisten, Calli verschuilt zich achter het altaar en de andere helden staan een beetje besluiteloos rond te huppelen. Niemand durft de sarcofaag te onteren, voor Bardek is dit heilig, hij denkt er nog niet aan. Borghar weet het ook allemaal niet zo goed, niet echt verwonderlijk. En Ísú gaat de boel wat afkijken vanuit een hoek van de kamer. Ondertussen wordt het gemompel luider en luider. Nog steeds onverstaanbaar, een taal die niemand nog spreekt. Na enige tijd wordt iedereen toch wel erg nieuwsgierig, Bardek en Borghar schuiven het lid van de sarcofaag… dum dum dum… Tadáaá. Dát is een anti-climax. Een bleek verschrompeld figuur staat op uit de kist. Bardek die nog in volle paraatheid stond, en stijf van de adrenaline/glue, geeft de sukkelaar een “ferme saflet” met zijn hamer. Goed raak. De figuur neemt een dreigende houding aan naar onze helden en Ísú roept naar Borghar om hem vast te houden en te bedwingen. Borghar gehoorzaamd uiteraard zonder verpinken, en verassend genoeg bijt de gestalte in Borghars arm en zuigt een kleine hoeveelheid bloed op. Borghar lost. De figuur krijgt weer wat kleur en zijn huid wordt gaver. En iedereen is op zijn hoede. De figuur tracht nu een gesprek aan te knopen met de leden van de partij, dit verloopt echter zeer moeizaam. De niet-meer-zo-dode mompelt iets over Vecna, en de boodschap die we kregen in gedachte begint er één en ander op zijn plaats te vallen. Zijn naam blijkt Miselande te zijn.

Miselande is een autoritaire vampier en doet een voorstel aan de groep. Hij offreert te helpen met zijn krachten in ruil voor hun bijstand in zijn [queeste]. Ísú accepteert zonder dralen, hij koestert een geheim en wil dat zo houden, daarom kan hij beter Vecna niet trotseren. Calli heeft eveneens geen probleem met de deal. En voor Borghar is het ook wel goed, maar die denkt nog aan de bijtwond en houdt toch een schuin oog op Miselande. Maar Bardek blijft achterdochtig, misschien met rede, doch bezwijkt onder de druk van de groep en wil uiteindelijk de vampier een kans(je) geven. Hij zal echter zijn ogen niet afhouden van Miselande tot deze bewezen heeft te goeder trouw te zijn, dwergen hé, koppig als altijd.

Zo zet de groep de zoektocht door de dungeon verder met vijf gezellen. Miselande neemt zelfs onmiddellijk de leiding en lokt op listige wijze enkele Minions naar de toegang van de volgende dungeonkamer (met een afgehakt armke van een Kobold, zijn kennis van hun taal en de kunde van de magier om een stem na te bootsen). Eens de ingang is vrijgemaakt, wordt er verder geknokt in de kamer, krijgt Bardek nog wat glue-shots op zijn donder en vliegt de eerste bal door de ruimte. Geen partij echter voor onze helden. Zonder al te zware verliezen ruimen ze het stelletje op en banen hun weg naar een poort die toegang geeft tot een dungeon corridor.

Hier neemt Ísú dapper de leiding en loopt de gang in. Er verschijnt een teleportal. Intrede… de “groene”Nimozaran the Green! Ísú krijgt een teleportatie amulet Eye Of Recall overhandigd met niet al te veel gebruiksinstructie. Iets met een oog. Okee, effe een koboldoog erin proppen… en er gebeurt niks. Beginnende wizard hé, mag met zijn kleedje vol blubber naar de wasserij, of het moest zijn dat Calli zich geroepen voelt om de prut eraf te wassen (sorry Evy, ik kon het weer niet laten)? Geen probleem, dat wordt dus verder zoeken naar wat er dan wel inpast. In de volgende dungeonkamer bijvoorbeeld.

Maar ho! Wacht even. Bolt daar toch wel onze tweede stenen bal door de gang. Calli gaat hier in stealth achteraan. En Ísú, iets minder in stealth, gaat vol in het zicht een kijkje nemen bovenop het platform, waar hij ook snel weer af is. Dit wordt een lastige, veel vijanden gezien. Iedereen zet zijn beste beentje voor, of laat een cosmic creature het voor hem doen. De Wormking zijn huisdier lag nog even te slapen maar gaat dan uiteindelijk toch ook in de aanval. We zien hier zelfs een beginnende taktiek ontstaan bij onze helden, ze beginnen elkaars sterktes en zwaktes te leren kennen. Borghar heeft echter zijn dag niet, en krijgt aanzienlijk meer klappen dan hij uitdeelt. Bardek raakt net als Borghar in moeilijke papieren en Ísú waagt zich iets te ver en incasseert eveneens enkele afstandstreffers. Miselande brengt met zijn healing powers enig soelaas voor de gehavende groepsleden, evenals Bardek die Borghar een beetje oplapt. Calli brengt het er nog het beste vanaf. Vanuit haar stealth positie bereikte ze veilig een tactische positie om met haar kruisboog de Wormking en zijn onderdanen te bestoken. Na zware combat, is het einde in zicht. De Wormking valt en geeft een magic staff[+1 staff of the warmage] prijs, alsook een zilveren sleuteltje en een plannetje naar een geheime deur…

De ontknoping is nabij.

Onze helden volgen een lange winderige tunnel van de troonkamer stijl naar beneden, naar een donkere plaats diep in de aarde. Na een tijdje geeft de uitgehouwen tunnel uit op een netwerk van natuurlijke grotten & spelonken. uiteindelijk komen ze in een immense grot. Het is in de grot onnatuurlijk koud, zelfs voor zo’n diepte. Dit wordt al snel verklaard wanneer er een jonge witte draak, genaamd Szatharrax , de avonturiers tegemoet komt. Ze zetten zich (iets of wat geeuwend) schrap voor een immens gevecht… De draak blijkt echter gewoon te willen praten. Het schepsel verklaart: Er was verwittigd dat jullie zouden komen. Ik ben echter niet jullie vijand. Degene die wél jullie vijand is, probeert al lang een alliance te smeden met onze clan: wij weigeren steevast! Bewijs van mijn woord vinden jullie in de kist achter mij

De helden openen de kist en vinden daar een brief-scroll en een vreemd kristallen oog. Isú krijgt het lumineuze idee dít oog ook eens in het amulet te steken: het past perfect! Het groene licht begint sneller en heviger te pulseren tot het plots stopt… De andere helden kwamen net ook een kijkje nemen, toen het amulet explodeerde in vorm van licht en geluid. Iedereen begint zich plots zwakker en zwakker te voelen, tot ze uieindelijk wegzakken in een diepe zwarte leegte. Alvorens volledig het bewustzijn te verliezen hoort Isú de rauwe stem van de draak nog bevelen: Lord Irontooth zal tevreden zijn! Stuur een boodschap en breng de indringers weg …

View
BootCamp
BootCamp

Chronicles: DnD Session 1

Zaterdagavond, 20.30 h, DnD session 1 neemt een aanvang. Evy mag als enige vrouw nog even de afwas verder doen, om niet in stereotypen te treden, maar dan willen we wel beginnen hoor. Want we zijn uiteraard allemaal benieuwd of we geen te strenge DM in huis hebben; Evy in de keuken en de hond in de veranda, dat zit er dus wel aan te komen. Ondertussen krijgt iedereen zijn drankje, behalve Bart gaat iedereen voor water of cola. Ik zie hier al enige rode draad door het gezelschap, later op de avond werd alles wel duidelijk.

Laten we maar gewoon starten met de voorstelling van de karakters, voor zover die reeds vorm gekregen hadden uiteraard.

Ísú, de human wizard, blijkt eigenlijk een geflopte warlord te zijn. Intelligent, introvert, weinig charisma, krachtige spells, klinkt verdacht psychopathisch.

Borghar, human fighter, is onze tank van dienst, maar meer bekommerd om ook die laatste hersencel naar de verdoemenis te drinken (laten we hier echter niet teveel out of character treden…dat water en die cola stonden niet voor niets op tafel). Later zal blijken dat hij ook niet meer weet hoe hij in de pub terechtkwam. Ik probeer dat excuus ook wel eens thuis, maar mij geloven ze nooit. Ik vrees echter dat we Borghar wel kunnen geloven.

Borghar zal dapper bijgestaan worden door Bardek Luthger, onze dwarven paladin die een beetje op de dool geraakt is, en die geen bier lust… maar enkel elven wijn. Nu ja, zolang Borghar en Bardek op het slagveld maar overeen komen.

Misschien kan Calianna, de elven rogue, hier wel bemiddelen, zij kan Bardek, uiteraard op heel stiekeme wijze, voorzien van elven wijn. De vraag is dan, gebeurt dit op basis van een dealer-gebruiker verhouding of kunnen we ons hier aan een unieke elf-dwerg vriendschap verwachten? Optie 1 lijkt me wel iets voor een rogue, maar we kennen natuurlijk Bardek’s charmes nog niet, ahum, misschien lust die wel meer dan alleen elven wijn. Trouwens, het lijkt me geen slecht idee dat Ísú veugeltjes tovert voor onze elf, als we dan toch de sprookjestoer op gaan. Dan kan ze ook niet uit bomen vallen en zo, want dat schijnt een beetje in de familie te zitten.

Tot slot, voor ik het vergeet, er zat ook nog een cleric onder tafel, de DM gaat die er hopelijk tegen de volgende sessie vanonder schoppen?

Tot zover onze character building introductie, al die vindingrijkheid kreeg ook nog enige statistiek mee. De character sheets raakten vrij vlot gevuld. Eens dit achter de rug eiste Borghar bij de DM de Nentir Inn op voor het hele gezelschap.

Vier onfortuinlijke avonturiers die het wel zien zitten een potje te knokken tegen Goblin gespuis. Als het maar gp’s opbrengt. Maar Acht squares, twee Goblins en één hekje later geven ze er alweer de brui aan. To be continued…

CU next time voor meer ‘Chronicles of the Unfortunate Nentir Mercenaries’.

Uw dienaar,

Jo

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.